Réalité virtuelle et réalité augmentée

  • Réalité virtuelle et réalité augmentée

  • IT Réalité virtuelle et réalité augmentée AUDIO PHOTO / VIDÉO VR & AR TÉLÉCOMMUNICATION
    PEM OBJET CONNECTÉ    MOBILITÉ URBAINE SERVICES

  •  

    Alors que l'année 2018 s'achève, il est temps de faire le bilan du marché de la réalité virtuelle et augmentée.

     

    Deux ans après le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive, l’année 2018 qui vient de s’écouler a été marquée par plusieurs changements et surprises sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée. On retiendra notamment l’arrivée des casques VR autonomes, la domination du PSVR (PlayStation VR), le revirement stratégique des leaders du marché, mais aussi et surtout un manque de nouveautés en termes de contenu.

     

    Réalité virtuelle 2018 : le point sur les ventes de casques VR

     

    En ce qui concerne les ventes de casques VR, la tendance est à la baisse avec toutefois une remontée au troisième trimestre 2018. Ainsi, environ 8 millions de casques VR et AR auraient été vendus en 2018 contre 10 millions en 2017. La faute serait aux casques VR pour smartphone, avec 3 millions d’unités vendues en 2018 contre 8 millions en 2017. IDC (International Data Corporation) -  le premier groupe mondial de conseil et d'études sur les marchés des technologies de l'information - estime quant à lui que le marché a rencontré une croissance de 8,2% au troisième trimestre 2018 par rapport au troisième trimestre 2017. Le casque VR le plus vendu au troisième trimestre 2018 est de loin le PlayStation VR de Sony, qui fonctionne en tandem avec la console PlayStation 4. Au total, le PSVR s’est écoulé à 463 000 exemplaires (plus de 3 millions d'unités se sont vendues depuis son lancement), contre 300 000 ventes pour l’Oculus Rift et 230 000 ventes pour le HTC Vive.

     

    En outre, IDC confirme la chute des casques VR pour smartphones, alors qu'au contraire, les casques VR autonomes sont en plein essor avec des ventes en hausse de 20,6%. Ce dernier point n’est pas très surprenant, étant donné que les casques VR autonomes étaient presque inexistants au troisième trimestre 2017.

     

    Que peut-on donc déduire de ces chiffres ? Tout d’abord, comme en témoigne l’hégémonie du PSVR, la réalité virtuelle semble de plus en plus considérée comme une technologie dédiée aux jeux vidéo. Le public non-gamer semble s’en détourner, même si les casques VR autonomes semblent avoir le potentiel d’attirer davantage de consommateurs dans les temps à venir.

     

     

     

     

    Réalité virtuelle 2018 : l’industrie se tourne vers les salles d’arcade VR

     

    En parallèle, une tendance semble se dessiner. Face au rejet des casques VR par le grand public, l’industrie de la VR dans son ensemble se tourne désormais vers les salles d’arcade et autres centres dédiés à la réalité virtuelle.

     

    Les développeurs les plus connus misent également sur l’arcade. Par exemple, Nintendo qui refuse de développer des jeux en réalité virtuelle a néanmoins développé un jeu Mario Kart VR pour HTC Vive spécialement réservé aux salles d’arcade. De même, Ubisoft a créé une expérience Assassin’s Creed VR.

     

    Cette convergence vers la réalité virtuelle « out of home » est très compréhensible. En effet, les principales raisons pour lesquelles le grand public boude les casques VR sont le prix, et l’espace nécessaire pour pouvoir jouer dans des conditions optimales. Or, les salles d’arcade VR permettent de se plonger dans le virtuel de façon occasionnelle sans avoir à acheter un casque et l’espace est déjà réservé pour pouvoir jouer dans les meilleures conditions.

     

    De plus, les dispositifs sont souvent plus sophistiqués que des simples casques VR et offrent une sensation d’immersion bien supérieure. Par exemple, le jeu Mario Kart VR se joue dans un kart qui s’anime en temps réel. L’expérience proposée est donc bien plus spectaculaire qu’avec un simple casque.

     

    Réalité augmentée 2018 : et l’AR, dans tout ça ?

     

    Bien que porteur de nombreuses promesses, le marché de la réalité augmentée est encore loin d’égaler celui de la VR. Selon IDC, le marché de la réalité virtuelle représente 97% des ventes combinées de casques VR et AR au troisième trimestre 2018. Pour l’heure, le contenu en réalité augmentée se concentre principalement sur les smartphones, avec des jeux comme Pokémon Go.

     

    Pour assister à une véritable démocratisation de la réalité augmentée, il faudra sans doute attendre que des marques adulées du grand public comme Apple lancent leurs propres casques. La pomme compte d’ailleurs lancer ses lunettes AR en 2020.

     

     

    Sources :
    - BERGOUNHOUX Julien, « Réalité virtuelle : croissance à deux chiffres en Europe au premier semestre 2018 » in usine-digitale.fr. Article publié le 03/09/2018. [En ligne]. Disponible sur : https://www.usine-digitale.fr/editorial/realite-virtuelle-croissance-a-deux-chiffres-en-europe-au-premier-semestre-2018.N735999

    - L. Bastien, « Réalité virtuelle et augmentée 2018 : le grand bilan du marché VR / AR » in realite-virtuelle.com. Article publié le 06/12/2018. [En ligne]. Disponible sur : https://www.realite-virtuelle.com/realite-virtuelle-augmentee-2018-bilan

     

     

     

Nous utilisons des cookies pour faire fonctionner ce site Internet, améliorer son utilisation et vous proposer des offres et services adaptés à vos centres d'intérêt. Veuillez noter qu'en utilisant ce site, vous consentez à l'utilisation de cookies. Pour toute information sur les cookies notamment comment les gérer, cliquer ici